STGオタさんの同人ゲーム制作記/現在東方二次創作中
自主制作物一覧(初訪問者向けインデックス)
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現在制作中のゲーム
「MASTER BURNER CLIMAX」 (カテゴリ:同人制作)

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【ネタバレの塊】完成版のプレイ動画(2010/12/26UP!)


▼C76版のプレイ動画(ここをクリックすると大きく表示)

▼委託先一覧
bn_ookoku.gif とらのあな melon.gif
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3Dモデリング ザコ敵
ザコ敵を作ってるんだけど。。。どんな敵がいいんだろ。
……毛玉か!?と思ったけれど、ちょっと華が無さ過ぎるので、
とりあえず東方本編でよく出てる妖精を作ることにしました。

090412_fairy2_1.png

まずデザインを決める。なんかえらく適当なデザインだけど、
実際の画面ではほとんど見えないから、細かな点にはこだわらないで
全体のシルエットが妖精っぽくなればよしとする。
(よーするに羽が付いていればいいってこと)

090412_fairy.jpg

次にモデリングをする……?

090412_fairy2.jpg

なんかQMAに出てきそうなシルエットになってきたw(胸の辺りとか特に)
はやいとこ羽つくらないと。

やっぱ素体を作っとくとモデル構築は効率的に進むね。(^ω^)
裸に布を巻きつける感じで作れる。いい感じ。
でもまあ、こっからが長いんだ。。。('A`)




■モデリング工程について

3Dモデリングは大きく分けると以下のような作業工程になる。

1.デザインを決める(モデリング背景に使う)
2.ポリゴンを組み立てる
3.ポリゴンのテクスチャマッピングを行う
4.テクスチャを描く
5.ボーンを入れる(これがクソ面倒くさい)
6.モーションをつける
7.ゲームプログラムに配置して動作確認

今回できているのは「2.ポリゴンを組み立てる」まで。
ここまではメタセコイアみたいなフリーツールでも
その他商用ツールでもほとんど同じなんだけど、
ここ以降がソフトウェアによってだいぶ違うみたい。

たとえば「3.ポリゴンのテクスチャマッピングを行う」
これはポリゴンがテクスチャ内のどのピクセルを参照するかを設定する作業。
自分なんかはひとつひとつポリゴンを選択して、
テクスチャマッピングしているんだけど、
ハイポリゴンモデルをつくる場合は、商用ツールなら
テクスチャマップの自動展開機能とかあるらしい。
(ローポリでは使えないらしいけど?)

で愚痴なんだけど、Lightwaveでは「5.ボーンを入れる」が本気でどうにもならん。
これはモデルにボーン:骨をいれて、モデルを動かせる状態にする作業。
その作業内でどのボーンにどの頂点が影響を受けるかを設定する
作業(=WeightMap)があるんだけど、おれの使い方が悪いのか?
Lightwave上で設定したとおりのWeightMapに動作しない。
なんかボーンを動かすと、ボーンの近くにある点を勝手に巻き込んでしまう。
わっかんねー。なんでだー。誰が情報くれー。orz




後素体を少し修正しました。

090412_base.jpg

大胸筋みたいだった、おっぱおを修正。
より女性らしくなりました(´ω`*)

ていうかスタイルよすぎるよな、この素体。
モデルみたいだ。
東方キャラを作るには適しているとはいえない。。。
今回の妖精もデザイン画と違ってモデルがやたらグラマーになってしまったし。
もっと子供っぽい体形に調整するべきか?

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